VJ Trabajos finales de grado

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    El Aprendiz : diseño de arte para un prototipo de videojuego novela visual para PC
    (Universidad Nacional de Rafaela, 2025-09-19) Rey, Renise; Rossi, Andrés
    ara reunir información y poder generar una conclusión que me brinde herramientas para el desarrollo del objetivo final, mi propio ADD, se analizaron diversos trabajos artísticos tanto en documentos de diseño como en libros de arte específicos de videojuegos, estudiando sus similitudes y diferencias para comprender y concluir cuáles son los tópicos más importantes a la hora de documentar el diseño del arte. Luego, comparando el apartado artístico de dos novelas visuales que poseen un estilo especial y similar al deseado para la realización de una novela visual propia, pude comprender ciertas características que se encuentran presentes en este tipo de videojuegos tanto de diseño como de expresión artística. Una vez realizada dicha comparación, vi la necesidad de recurrir al conocimiento de mis compañeros como futuros profesionales a través de una encuesta dirigida a los estudiantes de la Licenciatura en Producción de Videojuegos de la Universidad Nacional de Rafaela (UNRaf), con el objetivo de recopilar datos relevantes respecto al conocimiento que poseen sobre los documentos de diseño de arte. Dicha metodología permitió contribuir al análisis de un documento de diseño de arte (ADD) de una novela visual con el objetivo de lograr una mejor comprensión de este tipo de documentación. El análisis de los trabajos artísticos y la comparación entre las novelas visuales seleccionadas no solo me permitió identificar las características claves del diseño de arte en este tipo de documentos, sino que también me otorgó una base sólida para aprender principios estéticos y un mejor procedimiento a la hora de tomar decisiones de arte para desarrollar una propuesta propia de novela visual. El resultado final de este trabajo me permitió desarrollar el documento de diseño de arte de una novela visual de fantasía propia llamada “El aprendiz”, destacando la importancia de esta documentación con la finalidad de que sirva de ejemplo para estudiantes que deseen realizar un trabajo similar a futuro.
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    Prototipo de un videojuego perteneciente al género “RPG Horror” en Unity, incorporando las características claves e icónicas relacionadas con el motor RPGMaker
    (Universidad Nacional de Rafaela, 2024-12-20) Núñez, Pablo Ariel; Ferrari, Roddrigo Sebastián; Curbelo, Facundo; Rossi, Andrés
    Investigación acerca de la industria de los videojuegos, precisamente sobre el género “RPG”, la temática “Horror” dentro de este, y el motor de desarrollo “RPG Maker”; analizando facetas de estos tres conceptos como, por ejemplo, su origen, recorrido, relación entre sí, y como se ven afectados en la actualidad en relación con el mercado y la demanda de los usuarios. El análisis se llevó a cabo a través de la recopilación de datos de distintas fuentes y autores que trabajaron con estos conceptos, tomando estos como referencias junto a una investigación propia de opiniones del público gamer sobre juegos del género desarrollados por el motor RPG Maker, críticas, reseñas y disponibilidad de títulos en las plataformas digitales de compra de videojuegos más conocidas. Además de esta recolección de información sobre el público gamer en general, se indagó dentro de la Universidad a través de una encuesta a estudiantes con preguntas sobre títulos del género RPG Horror, reconocimiento, experiencias, etc. Finalmente, con la información adquirida de la investigación sobre el género, sus títulos, las reseñas y el análisis propio de las opiniones de la comunidad gamer y nuestra Universidad, se llevó a cabo el desarrollo de un videojuego RPG Horror utilizando el motor Unity, detallando las actividades y procesos a realizar mediante su desarrollo
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    Análisis y optimización de simulador en realidad virtual de Estación Transformadora 132 kV
    (Universidad Nacional de Rafaela, 2024-12-20) Maine, Ignacio; Ayala, Soledad
    El proyecto analiza y optimiza un simulador de realidad virtual desarrollado para capacitar a operarios de la Empresa Provincial de la Energía en maniobras dentro de una estación transformadora de 132 kV. El simulador fue creado para ofrecer un entorno seguro donde los empleados puedan practicar procedimientos de alto riesgo sin exponerse a daños reales. Sin embargo, presentaba problemas técnicos significativos, como bajo rendimiento, fallas en el empaquetado y una experiencia poco fluida. El trabajo aborda estos inconvenientes mediante un análisis del estado actual del proyecto y la aplicación de técnicas de optimización específicas para dispositivos VR como Oculus Quest 2. Se identificaron fallas en la configuración del SDK y NDK, incompatibilidades con plugins de terceros y un uso ineficiente de recursos gráficos. Para resolverlos, se estableció una configuración de compilación estable y se corrigieron errores dentro de blueprints clave.
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    Creación de un documento de diseño de un videojuego 2d de acción y lucha, basado en la técnica de esgrima y la jugabilidad de Nidhogg, adaptado a dispositivos móviles
    (Universidad Nacional de Rafaela, 2024-06-26) Bertonini, Mauro Fabián; Indelman, Romina
    El presente trabajo final de grado se enfoca en analizar las características distintivas de la jugabilidad del videojuego Nidhogg, desarrollado y distribuido por Messhof LLC, un estudio de desarrollo de videojuegos con sede en Los Ángeles, California, Estados Unidos, fundado en el 2013. Nidhogg recibió el premio Nuovo en el festival de juegos independientes de 2011 y el premio de diseño Indiecade en 2013, pero no fue hasta el 13 de enero de 2014 que se publicó para PC y posteriormente para PlayStation 4. Este videojuego se inspira en el arte de la esgrima, presenta enfrentamientos entre dos jugadores utilizando un arma blanca, llamada florete. A diferencia de los videojuegos de lucha convencionales, las partidas en Nidhogg no se definen con una única muerte, sino que el objetivo es eliminar al oponente a lo largo de varios escenarios hasta llegar a la meta final, donde es devorado por una serpiente llamada Nidhogg. El propósito de esta investigación es elaborar el documento de diseño de un videojuego que tenga similitudes con Nidhogg, pero adaptado específicamente para dispositivos móviles. Además, se busca cambiar su enfoque artístico, tomando como referencia el videojuego Basketball Arena. Un videojuego 2D de baloncesto que presenta enfrentamientos uno a uno en línea, con partidos de un minuto de duración donde el objetivo principal es acumular más puntos que el oponente. Fue desarrollado para dispositivos móviles y lanzado el 11 noviembre de 2020 por Masomo, una empresa de entretenimiento interactivo con oficinas en Turquía y el Reino Unido, fundada en 2016. Este juego se destaca por su diseño vectorial y caricaturesco, aportando una mayor visibilidad y calidad a los elementos del juego. Esta adaptación tiene como objetivo ofrecer a los jugadores una experiencia única y emocionante en la plataforma de dispositivos móviles, que se encuentra en constante crecimiento.
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    Método de desarrollo de un prototipo de realidad alimentada en UNITY3D en dispositivos Android 11
    (Universidad Nacional de Rafaela, 2025-09-19) Acuña, Tomás; Alvaro, Jorge; Curbelo, Facundo
    En este trabajo se propone un método para el desarrollo de aplicaciones que hagan uso de la realidad aumentada para los dispositivos Android 11 para el cual se realizó una investigación, búsqueda y recopilación de recursos teóricos para su creación. Dicho método fue ejecutado para el desarrollo de una aplicación la cual es usada como caso de prueba y evidencia para el método propuesto, el cual se utiliza para demostrar la funcionalidad y posibilidades que brinda la tecnología de realidad aumentada a la producción de aplicaciones para plataformas móviles. Para ello, hemos realizado una comparación entre las definiciones de nuestras palabras claves elegidas desde el punto de vista de diversos autores, logrando diferenciar las primeras concepciones de estos conceptos relevando las más actuales y tomándolas de referencia. También se realizó una observación de distintas aplicaciones con Realidad Aumentada centrada en las funciones de las mismas, las cuales fueron listadas en un cuadro comparativo, el cual fue usado para determinar cuáles de estas funciones fueron incluidas en nuestro plan de desarrollo. Podemos decir que la aplicación desarrollada es un producto final que funciona como una demostración de las capacidades de la tecnología, como resultado y/o consecuencia de seguir el método que hemos diseñado a través del cumplimiento de nuestros objetivos específicos.
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    Prototipo de un videojuego perteneciente al género RPG Horror en Unity, incorporando las características claves e icónicas relaciondas con el motor RPGMaker
    (Universidad Nacional de Rafaela, 2024-12-20) Ferrari, Rodrigo Sebastián; Núñez, Pablo Ariel; Rossi, Andrés
    En este documento se presenta una investigación acerca de la industria de los videojuegos, precisamente sobre el género “RPG”, la temática “Horror” dentro de este, y el motor de desarrollo “RPG Maker”; analizando facetas de estos tres conceptos como, por ejemplo, su origen, recorrido, relación entre sí, y como se ven afectados en la actualidad en relación con el mercado y la demanda de los usuarios. Este análisis se llevó a cabo a través de la recopilación de datos de distintas fuentes y autores que trabajaron con estos conceptos, tomando estos como referencias junto a una investigación propia de opiniones del público gamer sobre juegos del género desarrollados por el motor RPG Maker, críticas, reseñas y disponibilidad de títulos en las plataformas digitales de compra de videojuegos más conocidas. Además de esta recolección de información sobre el público gamer en general, se indagó dentro de la Universidad a través de una encuesta a estudiantes con preguntas sobre títulos del género RPG Horror, reconocimiento, experiencias, etc. Finalmente, con la información adquirida de la investigación sobre el género, sus títulos, las reseñas y el análisis propio de las opiniones de la comunidad gamer y nuestra Universidad, se llevó a cabo el desarrollo de un videojuego RPG Horror utilizando el motor Unity, detallando las actividades y procesos a realizar mediante su desarrollo.
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    Análisis sobre los recursos utilizados para causar miedo en videojuegos de terror
    (Universidad Nacional de Rafaela, 2025-02-21) Tardivo, Benjamín; Curbelo, Facundo
    Los videojuegos de terror han dejado una huella significativa en la industria de los videojuegos y los títulos AAA, conocidos por sus grandes presupuestos, han tenido un papel crucial en la evolución de los videojuegos, brindando mejoras tecnológicas, entre otros. Además los videojuegos Indie por su lado han empezado a ganar popularidad entre los jugadores y cada vez más salen al mercado. Sin embargo, en los últimos tiempos, muchas de estas nuevas experiencias han fallado en recrear emociones intensas, volviéndose aburridas o monótonas. Esta investigación se enfoca en explorar y analizar los recursos utilizados para generar miedo en los videojuegos Indie y AAA lanzados entre 2020 y 2023. Esta investigación comienza con la pregunta ¿Qué recursos utilizan los videojuegos de terror para causar miedo? El proceso de investigación se inicia mediante la construcción de un corpus de videojuegos de terror AAA e Indie. En esta etapa, se establecen los criterios que determinarán qué videojuegos serán seleccionados como objeto de estudio. Posteriormente, se procede a identificar algunos de los recursos empleados por los videojuegos de terror para generar miedo. Seguidamente, se realiza un análisis descriptivo de cada recurso, acompañado de imágenes ilustrativas. De acuerdo a la investigación, el recurso más efectivo de manera independiente en la generación de miedo es el Audio, pero también se establece que los recursos no trabajan por sí solos sino que es la combinación de los mismos lo que lleva a una experiencia de terror más impactante además de que muchos recursos en sí, son en esencia, la combinación de otros recursos.
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    Un enfoque interactivo : clasificación de videojuegos en géneros según las actividades de los jugadores y creación de un glosario explicativo
    (Universidad Nacional de Rafaela, 2024-12-18) Merlo, Ayrton Gabriel; Theler, Mariana; Laorden, Rodrigo
    Este proyecto aborda la clasificación de videojuegos basándose en la interacción entre los jugadores y los juegos, especialmente en las actividades que los jugadores realizan para superar los retos propuestos. Se plantea un glosario de géneros de videojuegos lanzados entre 1999 y 2023 para plataformas como PC, consolas y dispositivos móviles en Argentina. El glosario se basa en las actividades y mecánicas predominantes presentes en los videojuegos para definir un género específico. Se pretende establecer un criterio claro y estandarizado para clasificar los videojuegos, lo que facilitará la comunicación y el entendimiento de cada género tanto para los desarrolladores, publicadores, distribuidores como consumidores. Mediante un análisis crítico de clasificaciones existentes, como el MDA framework y los estudios previos, se identifican los desafíos actuales en la categorización de videojuegos y se propone una solución basada en las actividades de los jugadores para superar retos. El propósito final es ofrecer un estándar claro para el futuro desarrollo y clasificación de videojuegos, que incluya nuevas mecánicas a medida que estas emergen.
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    Diseño de aplicación web de telerrehabilitación kinesiológica con variables gamificadas
    (Universidad Nacional de Rafaela, 2024-09-13) Sabena, Lautaro; Cravero, Genaro Nicolás; Ayala, María Soledad; Cuberlo, Facundo
    Este proyecto se centra en el diseño de una aplicación web de telerrehabilitación para dispositivos móviles que busca abordar las dificultades de acceso a la rehabilitación kinesiológica orientada a personas con movilidad reducida. A partir de la implementación de la telesalud y tecnología de estimación de pose, se busca disminuir las barreras de acceso a la atención médica y proporcionar una herramienta alternativa para la rehabilitación kinesiológica, agregando valor a la experiencia de usuario con la inclusión de elementos gamificados.
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    Caracterización de la etapa preproducción de proyectos de videojuegos en el marco de la Licenciatura en Producción de Videojuegos y Entretenimiento Digital, durante el período 2023
    (Universidad Nacional de Rafaela, 2024-04-09) Abzug, Facundo Agustín; Quse, Ezequiel; Curbello, Facundo
    El presente trabajo proyecta caracterizar la etapa de preproducción llevada a cabo en la materia de Taller de Diseño de Videojuegos 3 y 4 de la Licenciatura en Producción en Videojuegos y Entretenimiento Digital. Se estableció un marco teórico el cual se encuentra organizado en tres grandes fases, entre ellas se encuentran la recolección de datos, la caracterización de la preproducción y finalmente una propuesta propia de un instrumento de valoración de dicha fase. Con estos tres apartados se establece y permite la comprensión básica de documentos utilizados en el área de estudio y particularidades de la misma. Se realizaron cuestionarios a estudiantes y entrevistas a docentes de los talleres, donde en principio los distintos datos se inclinaron hacia un consenso generalizado de la importancia de la preproducción en los videojuegos, su metodología y su naturaleza grupal, haciendo que esta información permita la elaboración de una caracterización de dicho proceso. Por otro lado, se analizaron e identificaron las variables y constantes para la caracterización de la preproducción dentro de los talleres. En base a lo observado y analizado a lo largo de la investigación, se propuso una herramienta aplicable a los talleres con el objetivo de ampliar el conocimiento sobre la etapa de preproducción a través de la colaboración colectiva.
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    Diseño de una herramienta lúdica para entrenamiento de oratoria
    (Universidad Nacional de Rafaela, 2024-03-20) Brué, Hernán Jesús; Müller, Luciano Oscar; Nocete, Nicolás; Ayala, Soledad
    Este estudio tiene como objetivo diseñar un sistema basado en realidad virtual (RV) para la formación en habilidades de oratoria. Se fundamenta principalmente mediante una investigación que incluye un análisis exhaustivo del perfil y las expectativas de los posibles usuarios, una encuesta realizada para recopilar información sobre la familiaridad con la RV, las experiencias y las preferencias, así como una descripción detallada de los requisitos técnicos y consideraciones de diseño para la implementación del sistema.
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    Power Grid : producción de un serious game de gestión de una matriz energética
    (Universidad Nacional de Rafaela, 2023) Galván, Gabriel Agustín; Culzoni, Elías José; Fernández, Priscila
    El presente trabajo final de carrera documenta y analiza el proceso de diseño, desarrollo y evaluación de un videojuego educativo titulado Power Grid: Construí tu imperio energético. Este desarrollo se inserta en una línea de trabajo más amplia de la UNRaf que, de la mano de la Agenda 2030 de Naciones Unidas, tiene a la transición energética como un tema estratégico a atender. El propósito central de este videojuego es atraer la atención y el interés de un público escolar hacia la temática de la energía, a través de una experiencia de juego envolvente y educativa. En la actualidad, existe abundante bibliografía en torno a los efectos benéficos que es posible asociar a la implementación de videojuegos en ámbitos educativos. Se destaca que estas nuevas tecnologías y medios de comunicación representan una herramienta poderosa ya que combinan el entretenimiento con la adquisición de conocimientos, permitiendo a los estudiantes explorar conceptos complejos de una manera accesible y atractiva (Arnold et al, 2019; Garber, 2007). La metodología empleada en este proceso de desarrollo se basa en la participación activa y colaborativa, la gestión de la información y la aplicabilidad en el diseño del juego. Esto se logró a través del diálogo con referentes del área energética que participaron de la instancia de diseño para guiar y validar la toma de decisiones así como la de producción, al elaborar matrices de contenido esenciales para ajustar las mecánicas del juego. Para finalizar, se presentó el prototipo final del videojuego ante un público compuesto por docentes, estudiantes y personas interesadas. Esta oportunidad permitió obtener feedback especializado acerca del diseño, mecánicas, posibles mejoras y, al mismo tiempo, validar las características anteriormente implementadas.