Logotipo del repositorio
Comunidades
Todo RID UNRaf
  • English
  • العربية
  • বাংলা
  • Català
  • Čeština
  • Deutsch
  • Ελληνικά
  • Español
  • Suomi
  • Français
  • Gàidhlig
  • हिंदी
  • Magyar
  • Italiano
  • Қазақ
  • Latviešu
  • Nederlands
  • Polski
  • Português
  • Português do Brasil
  • Srpski (lat)
  • Српски
  • Svenska
  • Türkçe
  • Yкраї́нська
  • Tiếng Việt
Iniciar sesión
¿Nuevo Usuario? Pulse aquí para registrarse ¿Has olvidado tu contraseña?
  1. Inicio
  2. Buscar por autor

Examinando por Autor "Curbelo, Facundo"

Seleccione resultados tecleando las primeras letras
Mostrando 1 - 2 de 2
  • Resultados por página
  • Opciones de ordenación
  • Cargando...
    Miniatura
    Ítem
    Análisis sobre los recursos utilizados para causar miedo en videojuegos de terror
    (Universidad Nacional de Rafaela, 2025-02-21) Tardivo, Benjamín; Curbelo, Facundo
    Los videojuegos de terror han dejado una huella significativa en la industria de los videojuegos y los títulos AAA, conocidos por sus grandes presupuestos, han tenido un papel crucial en la evolución de los videojuegos, brindando mejoras tecnológicas, entre otros. Además los videojuegos Indie por su lado han empezado a ganar popularidad entre los jugadores y cada vez más salen al mercado. Sin embargo, en los últimos tiempos, muchas de estas nuevas experiencias han fallado en recrear emociones intensas, volviéndose aburridas o monótonas. Esta investigación se enfoca en explorar y analizar los recursos utilizados para generar miedo en los videojuegos Indie y AAA lanzados entre 2020 y 2023. Esta investigación comienza con la pregunta ¿Qué recursos utilizan los videojuegos de terror para causar miedo? El proceso de investigación se inicia mediante la construcción de un corpus de videojuegos de terror AAA e Indie. En esta etapa, se establecen los criterios que determinarán qué videojuegos serán seleccionados como objeto de estudio. Posteriormente, se procede a identificar algunos de los recursos empleados por los videojuegos de terror para generar miedo. Seguidamente, se realiza un análisis descriptivo de cada recurso, acompañado de imágenes ilustrativas. De acuerdo a la investigación, el recurso más efectivo de manera independiente en la generación de miedo es el Audio, pero también se establece que los recursos no trabajan por sí solos sino que es la combinación de los mismos lo que lleva a una experiencia de terror más impactante además de que muchos recursos en sí, son en esencia, la combinación de otros recursos.
  • Cargando...
    Miniatura
    Ítem
    Cinco años del Observatorio de la Industria Argentina de Videojuegos : caracterización de la industria hacia una proyección estratégica
    (Universidad Nacional de Rafaela, 2024-03-21) Revale, Hernán; Curbelo, Facundo; Ferrero, Bruno
    El presente trabajo propone la generación de una caracterización general del sector, con principal foco en Argentina, y la revisión de tendencias a nivel internacional para el reconocimiento de buenas prácticas que el Observatorio de la industria argentina de videojuegos pueda tomar de referencia hacia una práctica de mejora continua. Para ello, se relevaron diversas fuentes de información a nivel nacional e internacional, desde revistas especializadas, informes estadísticos de cámaras y asociaciones, foros especializados, y demás material de interés en la web. Además, se realizaron entrevistas a informantes claves pertenecientes a diversos estudios de desarrollo nacionales, pequeños y medianos, incubadoras y aceleradoras, y representantes de cámaras. Esta mecánica permitió tener una visión integral del ecosistema nacional, sus interrelaciones, puntos fuertes y débiles, y las necesidades y desafíos actuales y potenciales, a fin de contar con información pertinente y actualizada de un sector dinámico y rápidamente cambiante como lo es el de videojuegos.

Software DSpace copyright © 2002-2025 LYRASIS

  • Política de privacidad
  • Acuerdo de usuario final
  • Enviar Sugerencias